애플의 앱스토어 성공 이후 많은 앱스토어들이 생겨나고 있다. 안드로이드 마켓이나 오비스토어 등 다양한 앱스토어들이 생기고 있고, 우리나라에서도 통신사들을 주축으로 T 스토어나 쇼 앱스토어 등이 서비스되고 있다.

그런데, 앱스토어가 얼마나 성공할수 있을지에 대해 계속해서 의문이 든다. 먼저 앱이 설치되서 사용될 수 있는 기기들의 수가 앱스토어의 성공에 큰 요인이라는 분석이 많았다. 그런 점에서 애플의 앱스토어가 매우 성공적이라 할 수 있고, 안드로이드 마켓도 매우 좋은 스토어가 될 수 있다. 그에 비해 통신사들의 앱스토어는 아무래도 그 시장이 좁을수밖에 없고 결국 크게 성공하기는 힘들어 보인다.

그래서 통합 앱스토어(WAC)가 나왔다. 전 세계의 기기를 통합하는 앱스토어를 만들자는 전략이다. 그렇게 되면 통신사들의 앱스토어가 갖는 한계를 넘을 수 있는 좋은 아이디어라 생각해서 많은 관심을 받았다. 올해 6월에 열린다는 이야기도 나오고 있다.

그런데 과연 WAC는 정말 성공할 수 있을까?

애플의 앱스토어는 애플이 30%, 개발자가 70%의 수익을 가져간다. 그리고 애플의 앱스토어가 현재 세계 1위를 달리고있다. 후발주자인 WAC가 개발자를 끌어들이기 위해서는 적어도 애플의 앱스토어와 같거나 더 좋은 조건을 제시해야 한다. 따라서 WAC가 가져갈 수 있는 수익은 최대 30%라고 보는 것이 맞을듯 하다.

그런데, 애플의 앱스토어에서는 수익이 거의 나지 않는다. 애플의 수수료인 30%로는 앱스토어 운영비를 채우는데 급급할 뿐이다. 대신 애플은 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드를 팔아서 수익을 낸다. 그런데 WAC에서 같은 수준의 수수료를 받고 수익을 낼 수 있을까? 따로 판매하는 기기가 없이 수익을 내고 회사를 유지할 수 있을지 의문이다.

물론 새로운 사업 모델을 제시할 수도 있다. 독자적인 광고 플랫폼을 통해 수익을 내거나 WAC에 참여하고자 하는 기업들에게 일정 비용을 받거나 하는 식으로 말이다. 그런데 그런 사업 모델은 검증되지 않았거나, 검증된 경우 이미 기존의 플랫폼에서 큰 시장지배력을 갖고 있는 경우가 대부분이다. 광고 플랫폼은 구글의 그것이 더 좋고, 기업들에게 일정 비용을 받는 경우 참여하는 기업의 수가 줄어들어서 플랫폼의 영향력이 줄어들 위험성이 있고, 아니면 간접적으로 소비자에게 부담이 돌아갈 수 있다.

따라서 통합 앱스토어는 성공할 확률이 적어 보인다. 또한 앱스토어가 실패할 경우 등록된 개발자의 수익은 어떻게 될것인지 알수 없다. 현재와 같은 상태라면 통합 앱스토어 보다는 애플 앱스토어, 구글의 안드로이드 마켓과 같은 다른 수익 모델이 확실한 앱스토어가 더 안정적으로 성공할 수 있을것 같다.
책을 읽고 평을 해달라는 요청을 메일로 받았다. 블로깅을 한지 4년이 넘었는데, 내가 신청하기 전에 메일로 무언가를 요청받은 횟수는 거의 없다. 특히 서평을 요청받기는 정말 처음이었다. 그런데 내가 어찌 거절할수 있을까. 아무리 바빠도 꼭 하리라는 마음을 먹고 요청을 수락하였다.

그래서 받은 책이 앱경영 시대가 온다는 책이다. KT경제경영연구소에서 지은 책으로 제목만 보고서는 스마트폰, 앱으로 일어나는 경영 마인드의 변화 등을 중심으로 다룬 책이라는 느낌이 팍 온다.

솔직히 책은 꽤 재미있다. 경영에 대한 책은 좀 어려울것 같은데, 내가 어느정도 알고 있는 분야를 적용하는 내용이라 그런지 그다지 어렵지 않게 읽힌다. 게다가 실제적인 적용 사례나 방법을 소개함으로써 더욱 쉽게 다가온다. 앱경영이라는 생소한 환경을 정말 쉽게 표현한듯 하다.

그런데, 책의 내용에 약간 불만이었던 것은 앱의 이야기보다는 소통에 대한 이야기가 큰 줄기를 이룬다. 물론 소통을 가능하게 하는 그 중심에는 스마트폰과 앱이 있다. 하지만 앱은 소통만을 이야기하지 않는다. 또한 소통에 앱이 반드시 필요한 것은 아니다. 단지 스마트폰과 소셜네트워크서비스(SNS)가 만나서 그 효과가 극대화될 뿐이지 각각 기본적으로는 서로를 반드시 필요로 하지 않는다. 그런 점에서 책의 제목이 좀 아쉽다.

하지만 책의 제목과 상관 없이 스마트폰과 SNS의 성공은 분명히 회사에게도 변화를 강요하고 있다. 그리고 이 책은 그 방향을 최대한 쉽고 적절하게 제시한다. 내가 블로그, 트위터, 페이스북을 하면서 기업의 담당자들에게 느꼈던 부분을 매우 정확하게 이야기하고 있다. 그런점에서 이 책은 매우 훌륭한 내용을 담고 있다.

개인적으로 가장 맘에 들었던 구절은 책의 뒷면에도 소개된 "한명의 천재가 아닌 수많은 한명이 앱세상을 만든다!"는 구절이다. 그것이 바로 SNS이고 웹2.0의 기본이다. 그리고 우리나라 기업들이 가장 못하는 부분이라 생각한다. 그래서 저런 문구를 과감하게 내세울수 있었던 저자들에게 내심 찬사를 보내고 싶다.

한편, 끝까지 다 읽고 제일 뒤에 나온 부록은 정말 부족해 보였다. 특히 부록1로 나온 KT 표현명 사장의 글은 오류투성이로써 갑자기 책에 대한 신뢰를 확 떨어뜨린다는 느낌을 갖게 하기에 충분했다. 대충 몇가지만 짚어보면 최초의 퍼스널 컴퓨터에 대해선 논란이 있지만 1970년대 초의 알테어를 시초로 보거나 1970년대 중반의 애플2를 시초로 보는게 일반적인데 1981년도에 IBM이 세계 최초로 퍼스널 컴퓨터를 출시했다는 잘못된 이야기를 한다. 또한 MS의 스마트폰 시장 실패를 폐쇄적인 비즈니스 모델때문이라고 지적했는데, 애플에 비해 MS의 윈도모바일은 훨씬 열려있는 모델이다. 즉 MS의 스마트폰 시장 실패 원인을 전혀 잘못 파악하고 있다. (이런부분은 정말 중요하다.) 또한 스마트폰은 폰 가격에 애플리케이션 값이 포함되서 비싸다는 이야기도 하고 있다. 역시 틀린 이야기이다. 애플리케이션은 필요로 하는 사람이 따로 구입하는것이 스마트폰의 기본적인 사용 방법이다. 비단 이뿐만이 아니라 꽤 많은 부분에서 치명적인 오류가 많이 보인다. 그래서 부록인지도 모르겠지만, 어쨋든 이 부록은 없느니만 못한것이 되어 버렸다. 한편으로는 이렇게 잘못된 정보를 바탕으로 KT를 제대로 경영할수 있을지 걱정이 되기도 한다.

그래도 이 책은 전체적으로 수작이라 할 수 있을것 같다. 부록이 아닌 책의 원래 내용은 매우 실제적이과 체감적이어서 더 설득력을 갖는다. 그래서 스마트폰, 앱, 소통, SNS를 경영과 함께 생각하는 사람들은 한번 읽어볼만한 책인것 같다.

점수를 매기기가 참 조심스러운데.. 5점 만점에 3.5점을 주고 싶다.

최근 국내 회사들이 내놓은 스마트폰들은 기본적으로 설치된 (번들링된) 앱의 수가 꽤 많다. 특정 기능을 지원한다고 광고하는 국내의 많은 스마트폰들은 단순히 관련 앱이 번들링되어 있는 경우가 매우 많다.

하지만 그와는 반대로 아이폰의 경우는 번들링된 앱은 거의 없다고 봐도 과언이 아니다. 설치되어 있는 앱은 정말 기본적인 앱일 뿐이고 더 필요한 앱이 있다면 모두 앱스토어를 통해 설치해야만 사용이 가능하다.

두가지 경우를 살펴보면, 번들링된 앱이 거의 없는 아이폰보다 번들 앱을 많이 제공하는 국내의 스마트폰들이 더 좋아보인다. 구입 후 추가적인 조작 없이 더 많은 일을 할수 있고, 또한 번들 앱이 유료 앱일 경우 유료 앱을 무료로 사용할수도 있으니 말이다.

하지만 조금 더 생각해보면 이야기가 달라질 수 있다. 번들링된 프로그램으로 인해 시장이 왜곡되어 버린 경우를 우리는 잘 알고 있다. 바로 IE 이야기이다. 1990년대 말 인터넷 브라우저 시장은 넷스케이프가 장악하고 있었다. 그러나 넷스케이프는 MS의 IE 번들링으로 인해 역사의 뒤안길로 사라져 버렸고, 그의 적자인 파이어폭스가 다시 IE에 대항할 힘을 키우는 데에는 오랜 시간이 걸렸다.

스마트 폰에 번들링된 앱이 같은 길을 가지 말라는 법이 없다. 트위터 앱이 기본적으로 설치되어 있다면 다른 트위터 앱은 그 입지가 매우 좁아진다. 국내 안드로이드용 AR(Augmented Reality, 증강현실) 앱을 거의 장악해버린 오브제의 경우도 SKT를 통해 번들링 되었기 때문이라 생각한다. 덕분에 국내 안드로이드 유저들은 Layer와 같은 오픈되어 있는 증강현실 앱은 거의 사용하지 않는다. 그렇게 오픈을 좋아하면서 말이다..

물론 번들링 앱은 처음 사용시 진입 장벽을 낮춰주기도 한다. 그러나 그 효과는 단기적인 장점일 뿐이다. 그보다 비슷한 종류의 다양한 앱이 나올수 있는 시장을 죽여버리는 장기적인 단점이 훨씬 크게 느껴진다.

또한 개발자(사)는 번들링이 되면 자신의 앱이 시장을 장악할 수 있다는 것을 알기 때문에 번들링을 위해 통신사 내지는 제조사에게 로비를 하거나 영업을 하게 될 것이다. 그리고 이는 개발자(사)의 에너지를 분산시키고 결국 앱의 품질 저하를 야기시킬 수 있다.

한편으로 이는 안드로이드 스토어가 제대로 관리되고 있지 않기 때문에 나오는 현상이 아닌가 싶기도 하다. 관리가 되지 않는 안드로이드 스토어는 10만개의 앱이 올라왔다고 하지만 많은 앱들이 "Hello World" 수준이고 결국 좋은 어플을 찾기가 힘들기 때문에 통신사나 제조사가 쓸만한 앱을 번들링 하는게 아닌가 싶기도 하다. 그리고 그와 함께 번들링 앱을 마케팅에 이용도 하면 일석이조의 효과를 볼수 있으니 말이다..

어쨋든.. 적절한 번들링 앱이 꽤 좋을수도 있지만 장점보다는 단점이 더 크게 생각된다. 물론 그렇다면 운영체제는 어느정도까지 프로그램을 제공해야 하는가 하는 이야기가 있을 수 있다. 그리고 그에 대한 답변은 결코 쉽지 않다. 하지만 제조사가 아닌 다른 제작자(사)가 만든 프로그램을 번들링 하는 것은 장기적으로는 자제되어야 한다.

안드로이드의 판매가 아이폰을 넘어섰다는 뉴스가 나왔다. 물론 2분기는 아이폰4가 출시 직전 내지는 직후여서 기다리는 대기 수요가 많아서 그럴수 있지만 그래도 안드로이드의 판매가 아이폰을 넘어선 시기가 좀 빠른것 같기도 하다. 그와 함께 이제 아이폰의 세상은 가고 포스트 아이폰으로 안드로이드의 세상이 올거라는 이야기도 넘쳐나고 있다.



하지만 아직 안드로이드의 세상이 되기엔 앱의 수가 여전히 부족하다. 안드로이드보다 거의 10배가 되는 아이폰 앱의 수는 아직 아이폰의 강력한 무기가 될 수 있다. 한편 안드로이드의 판매 대수가 아이폰을 능가했다는 것은 아이폰과 안드로이드의 앱 숫자 차이가 줄어들수 있는 계기가 될수도 있다. 안드로이드의 판매가 많다는 것은 아이폰보다 안드로이드의 시장이 커질수 있다는 것을 의미하고 개발자는 더 큰 시장을 타겟으로 앱을 개발할 것이기 때문이다.

그렇다면 개발자가 아이폰에서 안드로이드로 이동할까? 내 생각은 아직인것 같다.

1. 아이폰 앱의 개발은 아이폰만 타겟이지 않다. 아이팟 터치와 아이패드를 무시할 수 없다. 아이팟 터치와 아이패드 역시 아이폰과 같은 iOS를 사용하고 이 또한 아이폰 앱 개발자들의 시장이다. 따라서 아이폰 판매와 안드로이드의 판매를 비교하기 보다는 아이폰+아이팟터치+아이패드의 판매량과 안드로이드의 판매를 비교해야 할것이다. 그리고 정확하지는 않지만 아이폰+아이팟터치+아이패드의 판매량은 아직 안드로이드의 판매보다 더 많을 것이다.

2. 앱 불법 복제는 아이폰보다 안드로이드가 더 쉽다. 아이폰은 불법 복제 앱을 이용하기 위해서는 반드시 탈옥해야한다. 하지만 탈옥함으로써 갖는 리스크를 무시할 수 없다. 그에 비해 안드로이드는 별다른 어려움 없이 불법 복제 앱을 이용할 수 있다. 국내 컴퓨터 패키지 게임시장이 불법 복제로 인해 망했다는 사실을 생각해보면 개발자들이 쉽게 불법 복제 앱을 이용할 수 있는 안드로이드보다는 불법 복제 앱을 사용하기 위해 사용자가 리스크를 감수해야 하는 아이폰이 더 매력적인 시장이다. 따라서 안드로이드 보급 대수가 iOS 보급 대수를 넘어서더라도 아이폰이 더 매력적인 시장이 될 것이다.

안드로이드의 오픈 플랫폼은 불법 복제를 허용하게 된다는 점에서 개발자의 시장을 축소시키게 된다. 안드로이드 개발자가 계속 늘어나고 있을 것이다. 하지만 당분간 그 수는 아이폰 개발자보다 작을것이다. 왜냐하면 아직 그 매력이 아이폰만 못하기 때문이다..

애플은 iOS4를 통해 아이폰에서 멀티태스킹을 지원하기 시작했다. 무늬만 멀티태스킹이라는 논란이 있지만, 앱이 지원해준다면 유저들은 그럴듯한 멀티태스킹으로 느껴질만 하다.

처음 iOS4가 발표되고 멀티태스킹이 소개되었을때 애플답다는 생각이 들었다. 자신들이 통제하지 못할 상황은 만들지 않고 자신들이 허락한 상황에서만 멀티태스킹이 가능하게 만든 iOS4의 멀티태스킹은 애플의 통제 성향을 잘 드러나 보이게 만들었다. 그리고 iOS4가 정식으로 출시된지 수주일이 지난 지금 애플의 철학을 다시한번 확인하게 되었다.

애플의 제품에서 엿볼수 있는 철학이라면, 통제와 편리함이다. 얼핏 보면 전혀 상반되어 보이는 두가지 키워드를 하나의 기기에 담아내기 위해 애플은 많은 고민을 해왔다. 편리하기 위해서는 통제보다 자유로워야 할것 같지만 애플의 제품에서 일반인들은 애플의 통제 하에 있기 때문에 편리해진다.

맥OSX를 사용해보면, 윈도와 비슷하지만 분명히 다르다. 창을 닫아도 프로그램은 종료되지 않는다. 결국 프로그램이 메모리에 마구 올라가게 된다. 물리 메모리는 분명 한계가 있는데, 맥OSX는 메모리에 프로그램을 쌓아둔다. 그런데 신기한것은 윈도라면 메모리 부족으로 매우 답답할텐데, 맥OSX에서는 크게 불편하지 않다. 조금 느려지는것 같지만, 그다지 많이 느려지지는 않는다. 또한 다음번에 재실행할때 처음 실행보다는 빠르게 실행된다. 애플이 무슨 마술을 부린건지 난 알지 못하지만, 거기에 더해서 윈도보다 뛰어난 안전성까지 제공하는데에는 애플의 통제가 한 몫을 하는거라 생각한다.

아이폰도 마찬가지가 되는듯 하다. 현재 나의 아이폰을 확인해보니 멀티태스킹 목록이 20페이지하고 2개의 앱이 더 있다. 즉 82개의 앱이 멀티태스킹 목록에 들어있다. 내가 아이폰의 전원을 켠 후 82개의 앱을 사용했다는 의미이기도 하다. 익히 알려진바와 같이 82개의 앱이 모두 메모리에 올라가 있지는 않다. 멀티태스킹(패스트 앱 스위치)을 지원하는 앱들도 다시 실행하면 처음부터 다시 실행되는것이 대부분이다. 애플은 실행한지 오래된 앱들은 하나씩 자동으로 메모리에서 내려버린다. 또한 앱을 실행중에 메모리가 부족하다면 실행된지 오래된 앱부터 자동으로 메모리에서 내려버린다. 후자의 경우 사용자가 약간은 느려지는 느낌을 받을수 있지만, 크게 느껴지지는 않는것 같다. 나의 경우 잠깐 응? 하다가 다시 편리하게 사용한다. 몇몇 유저분들이 메모리 정리 앱등을 찾으시는데, 나는 아직 그럴 필요를 전혀 느끼지 못하고 있다.

그렇다고 멀티태스킹 사용에 불편함이 있는가 하면 그렇지도 않다. 스마트폰의 작은 화면에서 어차피 여러개의 일을 동시에 사용하는것이 불가능에 가깝다. 물론 백그라운드에서 일을 할수 있는 부분이 있지만, 애플은 백그라운드에서 처리해야 할 일에 대해서 제한적으로 API를 통해 백그라운드 작업을 지원한다. 그리고 그정도면 아직까지는 충분하게 느껴진다.

이런 멀티태스킹은 분명히 스마트폰에 최적화된 멀티태스킹이다. 컴퓨터에서는 이런 세심한 멀티태스킹이 필요하지도 않고 실제로 사용되지도 않는다. 그만큼 애플은 스마트폰 플랫폼에 대해 고민하고 세심하게 디자인했다. 스마트폰이 갖는 하드웨어의 제약을 세심하게 디자인된 멀티태스킹을 통해 멋지게 돌파한 것으로 보인다.

iOS4가 출시된지 수주가 지났을 뿐이다. 아직 멀티태스킹에 대한 평가는 이를지 모른다. 하지만, 멀티태스킹에서 애플은 다시한번 그들의 철학을 보여주었다. 그들은 스마트폰 플랫폼을 통제함으로써 가장 유저에게 맞는 편리한 멀티태스킹 방법을 제시하였다. 애플의 매력은 이런데에서 나오는 것이라 생각한다.

아이폰 이후 스마트폰이 마구 쏟아져 나오고 있다. 그리고 아이폰의 대항마로 안드로이드 폰들이 시장에 많이 나오고 있다. 아이폰과 안드로이드 폰과 비교하는 내용도 많이 나오고 있다. 일반적으로 하드웨어는 안드로이드 폰들이 우수하고 플랫폼과 앱 수는 아이폰이 우수하다는 평가를하고 있다. 그러면서 꼭 붙이는 말이 그래도 안드로이드에서 꼭 필요한 것은 다 된다는 점을 언급한다. 이번에 나온 갤럭시S도 마찬가지 이다. 필요한 기능은 다 제공한다는 내용이 들어있다. 아무래도 앱의 수가 부족한점이 단점으로 꼽히다 보니 부족한 부분을 최소화 하기 위한 방법이라 생각한다.

그런데, 안드로이드를 옹호하는 사람들이 잊고 있는것은, 무엇이 가능한가만큼 어떻게 하는가가 중요하다는 점이다. 다른 스마트폰에서도 앱 설치가 가능하고 또한 앱을 통해서 트위터등 SNS도 가능하고, 아이폰에서 되는것은 다 된다고 이야기하지만, 아이폰에서 하는것만큼 편하게 하는것이 가능한가 하는것은 의문이다.

이제 거의 모든 스마트폰에서 할수 있는 일은 거의다 비슷해졌다. 위에서 언급했던 SNS 서비스는 물론이고 AR 등 대표 서비스들이 거의 모든 스마트폰 플랫폼에서 가능해졌다. 이제 정말 중요한 것은 무엇이 가능한가보다는 어떻게 하는가 하는 점이다. 나만 해도 아이폰용 트위터 어플을 10여개 정도 사용해 보았고 그중에서 나에게 가장 편한 어플을 하나 골라서 사용중이다. 그런데 트위터 어플이 하나뿐이 없다면 나는 내 입맛에 맞는 어플을 선택할 여지가 없이 그냥 해당 어플이 불편하더라도 어쩔수 없이 사용해야만 한다. 하지만 다양한 어플이 각자의 특징을 갖고 개발됨으로 인해 사용자는 자신에게 편리한 어플을 선택해서 사용할 수 있는 것이다.

한편, 아이러니컬하게 애플은 사용자에게 많은 선택권을 주는 회사가 아니다. 애플의 플랫폼은 유연성이 매우 떨어진다. 그래서 애플이 사용하라는 방법대로 사용하면 편리하지만 조금이라도 다른 방법을 사용하려고 하면 매우 힘들어진다. 그런데, 애플이 관리하는 부분은 플랫폼이다. 플랫폼은 유연성보다는 안정성이 중요하다. 애플은 플랫폼에 유연성을 최소화하고 대신 높은 안정성이라는 잇점을 얻었다. 그리고 어플은 그 안정성 위에서 다양한 사용자 경험을 제공한다.

애플은 안정성이 중요한 부분은 자신들이 쥐고 다양함을 희생시켰다. 그럼으로써 개발자들이 특징 있는 다양한 사용자 경험을 제공할수 있도록 한다. 안드로이드 진영은 이제 자신들도 할 수 있다고 하는것으로는 부족하다. 사용자들이 필요로 하는 작업을 사용자의 입맛에 맞는 방법으로 할수 있어야 하고, 이는 앱의 다양함이 커버해 줄수 있는 부분이다. 안드로이드 진영에게 좋은 소식은 아직까지는 우리도 이런 일을 할수 있다이지만, 계속 앱 수가 늘어남으로써 조만간 아이폰처럼 어떻게 할 것인가에 대한 요구도 만족시킬수 있으리라는 점이다.

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